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英文字典中文字典相关资料:


  • Unity 高亮插件Highlight Plus快速入门 - CSDN博客
    请检查“Highlight Options”部分中的“Constant Width”设置,因为它可能会影响实际显示的宽度。 增加了宽度 Visibility(可见性):控制效果的Z缓冲测试。 你可以指定光晕是否应该在所有事物之上显示、仅在对象被遮挡时显示,或者正常显示(即当对象可见时光晕也可见)。 Dithering(抖动):仅在基于网格的质量模式下使用,可以控制光晕使用的抖动样式。 这是一个可选的艺术效果。 你可以禁用它以显示实心光晕。 Blend Passes(混合通道):在基于网格的质量模式下,外部光晕是通过多个自定义通道渲染对象网格来实现的。 启用此选项时,每个通道将与前一个通道混合。 如果禁用此选项,每个通道将以叠加方式渲染。
  • Unity高亮插件QuickOutline使用心得[免费][简易] - 知乎专栏
    在Unity开发的游戏和虚拟现实应用中,为了提升用户体验和交互性,我们常常需要对某些物体进行高亮处理,以引导玩家注意或选择特定的目标。 然而,Unity引擎本身并未内置这类高亮功能。
  • Unity实现物体点击高亮 - 嘿,阿然 - 博客园
    我们在某些项目中会有鼠标移上物体出现边缘光(高亮)的效果,鼠标移开的时候又恢复原样,那么具体是怎么实现的呢 我这里使用的是HighlightingSystem这个插件 效果如下: 实现如下: 1 点击你要高亮的物体,然后添加组件Higlighhtable Object , 该物体要有碰撞器 2 新建脚本 Highlight_ZH 3 要高亮的物体挂载脚本 Highlight_ZH 脚本源码: 运行试一下吧,是不是很简单呢
  • Highlighting System 5. 0(高亮系统5. 0) - 简书
    如果您不想使用提供的高亮显示组件,而是想实现自定义的高亮显示逻辑,那么继承这个类,并重写updateHighlighting()方法,在该方法中您应该更新模式和颜色属性。
  • Visual代码高亮显示不适用于Unity-腾讯云开发者社区-腾讯云
    我们发现,虽然vs成功地打开了脚本,但是没有提示函数或代码突出显示。 如果项目未加载,请单击统一项目下的sln格式文件来打开它。 如果加载了
  • 【Unity3D插件】Highlighting System插件分享《物体高亮插件 . . .
    在使用Unity3D开发的时候,会遇到要高亮某个物体的功能,比如高亮宝箱、高亮金币等。 今天就推荐一款比较好用的高亮插件 Highlighting System插件 ,先看下效果图:
  • 快速模型高亮显示 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区
    之前的shader无法满足在应用期间高亮显示(或其他shader特效),需要通过复制一份需要高亮的模型,为这部分模型添加高亮Shader或修改之前模型材质 1 问题 1 :增加模型面数浪费性能, 1
  • Unity模型高亮插件Highlighting System 5. 0
    Highlighting System 5 0 是一个强大的 Unity 插件,旨在为您的 Unity 项目中的对象添加轮廓发光效果,从而实现对象的高亮显示。 该插件支持多种渲染路径、颜色空间和渲染模式,确保在不同平台和设备上都能稳定运行
  • unity模型高亮插件 unity 高亮 - 51CTO博客
    可以看到图中的守望先锋,被红色高亮显示的。 好,看完演示之后,那么我们就来看看,到底这个高光效果是如何在unity3d中实现的。 首先声明一点,因为我本身对图形学不够熟悉,所以我用了Asset Store上的一款插件,名叫:HighlightingSystem,专门搞高光的。 这款插件呢? 我用了下,感觉还是蛮好用的,效果也不错,但是性能我没有测试过。 反正感觉不会消耗太大性能。 首先,我们先导入这个插件,这款插件我会在博客最后插入下载地址,读者可以自行选择下载。 导入之后大概的文件目录是有两个文件夹: 1 HighlightingSystemDemo (主要存放demo演示的文件) 2 Plugins (主要存放插件核心代码和shaders)
  • Unity3D Shader:遮挡高亮效果 - 知乎
    遮挡高亮是一种游戏很常见的效果,在被其他物体遮挡了之后,还能显示出角色的位置,还可以用来标记墙后面敌人的位置。 我们来解析一下这个效果,首先我们需要一个单独的Pass来处理被遮挡的效果,这个Pass核心要点就是使用ZTest Greater,默认的ZTest 是LEqual(小于等于)则写入深度缓存,现在则变成了离的远的才会写入,就可以显示被遮挡的物体了。 然后另一个Pass用来直接渲染我们的物体,可以为他加上光照等等的效果,我们下面来实现这个效果。 首先我们简单设置一下场景,新建shader和材质,新建一个胶囊体和一个立方体,把胶囊体插入到立方体的内部,有这么一个遮挡关系就行了。 首先我们将原始的Pass复制一次,还需要注意Pass的顺序,第一个Pass才是遮挡的效果





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